Repenser la protagoniste d’otome : négociation entre conventions genrées et attentes des joueur.se.s est un travail de recherche-création réalisé dans le cadre de mon DESS en Design de Jeux Vidéos Narratifs au NAD-UQAC.
Les otome, jeux narratifs centrés sur la romance et destinés à un public féminin, reposent sur des conventions établies depuis les années 1990. Leur protagoniste féminine, conçue comme un avatar de projection, reste souvent marquée par des stéréotypes : passive, vide ou réduite à un rôle fonctionnel. Si cette figure répond à des logiques d’identification, elle limite la profondeur narrative et perpétue des représentations genrées problématiques. Or, la diversification du public et la réflexion croissante sur le genre dans le jeu vidéo invitent à repenser ce modèle. Cet essai propose d’analyser cette tension à partir des concepts de stéréotype et d’horizon d’attente. L’objectif est d’identifier comment concevoir une protagoniste plus complexe et active, sans rompre les conventions propres à l’otome, afin de renouveler l’expérience du genre et d’y inscrire des représentations plus nuancées de la féminité.
Sous la direction d’une professeure, l’objectif était de proposer une réflexion critique sur une thématique liée aux jeux vidéos narratifs. Ce projet de recherche est individuel, et inclue la réalisation d’un prototype pour appuyer les propos démontrés. Il s’agit d’une introduction à la recherche et à l’exercice du mémoire, réalisé sur un semestre.